Test materiale carpaint con 3d studio e mental ray

In rete ho trovato un bellissimo modello 3d di ferrari f430, mi è venuta voglia di provare i carpaint material i famosi materiali di mentalray per la simulazione della carrozzeria delle auto.
La scena è molto semplice unplane a cui ho applicato un materiale terra con un podi displacement un elemento curvo alle spalle con applicato lo sfondo
il motore è mentalray integrato in 3d studio 2009

L’illuminazione è un sistema daylight con illuminazione impostata alle ore 15, tutti i valori impostati di default.
Il colore dell’auto è un materiale carpaint di mentalray dove ho variato soltanto il colore della vernice, gli altri valori sono invariati.
In corrispondenza dei fari ho posto due luci fotometriche con un intensità di 2000 candele e il materiali dei fanali e stato creato con un materiale trasparente con un po di glossines per renderlo un po sfumato e un effetto di autoilluminazione per simulare i fari accesi
Vediamo come funzione per grandi linee un materiale carpaint per quello che sono riuscito a capirci, ovviamente in caso di inesattezze mi fa molto piacere se me le segnalate
DIFFUSE COLORING : Imposta il colore dell’auto
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AMBIENT: Luminosità del materiale
BASE COLOR: Colore del materiale
EDGE COLOR: Colore del materiale ai lati,
EDGE BIAS: Regola la quantità di colore edge, più aumento il numero più aumenta
LIGHT FACING COLOR : colore delle faccie più illuminate
LIGHT…BIAS: Regola la quantità di colore color, più aumento il numero più diminuisce l’area
DIFFUSE WEIGHT:da un apporto di colore al colore diffuse
DIFFUSE BIAS: definisce la dimensione dell’effetto
FLAKES: Imposta la parte metallizzata del colore
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FLAKE: Colore delle particelle metallizzate
FLAKE WEIGHT: Quantità dell’ effetto
FLAKE REFLESS: Riflessione delle particelle 0,1 valore base altri valori si notano poco
FLAKE SPECULAR: Quantità di particelle attorno all’area più luminosa
FLAKE DENSITY: Quantità di particelle
FLAKE DECAY: Elimina artefatti nelle animazioni
FLAKE STRENG: Orientamento delle particelle, più il valore è alto e piu evidenti sono le particelle
FLAKE SCALE: Dimensione delle particelle
SPECULAR REFLECTIONS :Riflessioni della parte speculare (punto più luminoso, colpo di luce)
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Color 1=Punto piu luminoso Color2=area intorno
SPECULAR COLOR: Colore punto luminoso
SPECULAR WEIGHT: Aumento intensità
SPECULAR EXPONENT: Aumento Area, più aumento il valore e più diminuisce l’area
GLAZED SPECULARITY: Effetto cera sulle auto nuove, disattivato effetto auto vecchia
REFLECTTIVITY: Controllo delle riflessioni
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REFLECTION COLOR: Imposto il colore della riflessione, bianco max rifl, nero 0 rifl, posso anche caricare una mappa
EDGE FACTOR: Quantità di riflessione ai bordi
EDGE REFLECTION WEIGHT: Riflessione negli angoli
FACING REFLECTION WEIGHT: Riflessione delle facce
GLOSSY REFLECTION SAMPLES: Numero di samples (qualità) della sfumatura nella riflessione
GLOSSY REFLECTION SPREAD: Quantità di sfumatura nella riflessione
MAX DISTANCE: oltre una distanza non c’è sfumatura
SINGLE ENVIR: Alleggerisce il calcolo della riflessione
DIST COLOR: Sporcizia sulla carrozzeria, si può anche inserire una mappa solitamente un materiale mix
DIRT WEIGHT: Quantità di sporcizia
Questi sono i test fatti da me sul modello ferrari f430 scaricato in rete
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