Render con kerkythea 2008 e sketchup

Render con kerkythea 2008 e sketchup

Ho scaricato da poco kerkythea 2008 e ho deciso di fare qualche prova per valutarne le potenzialità, in questo esaminerò le basi per un d’esterni con kerkythea un motore di alternativo utilizzato con sketchup. Il Kerky è un programma a se, una volta modellato innon ci resta che salvare il file ed importare il tutto nel programma dove applicherò i materiali, imposteremo le luci e dopo il settaggio del possiamo ottenere le immagini finali.
Per questo ho modellato una chiesetta ispirandomi a quelle piccole chiesette inglesi che a volte si vedono film, ho applicato dei materiali generici in sketchup, volendo potevo importare dei materiali di kerky ma preferisco mappare il modello direttamente nel programma

Render con kerkythea 2008 e sketchup 1
Una volta creato il modello con il tasto export model to …
Il modello viene salvato per essere importato nel programma

Render con kerkythea 2008 e sketchup 2Render con kerkythea 2008 e sketchup 3
La prima volta che procediamo all’esportazione il programma ci chiede dove si trova l’eseguibile di kerky da quel momento in poi tutte le altre importazioni si concluderanno con l’apertura automatica del importazione ed apertura del programma
Render con kerkythea 2008 e sketchup 5
Questa è l’interfaccia all’apertura del programma, visualizziamo in stile wireframe (filo di ferro) il modello
Per visualizzarlo come solido è molto semplice, dal menu
View – Adjust – solid rendering visualizziamo il modello come solido 3dclip_image010
la prima cosa che ho notato è che le mappe utilizzate insi sono perse, il modello infatti appare completamente bianco, tuttavia suddividere il modello per materiali è servito a far capire il programma come suddividere la geometria in base ai materiali, infatti osservando il pannello sulla sinistra notiamo l’elenco delle varie parti del modello suddivise secondo i materiali impostati in SU
In basso notiamo anche la luce del sole e la telecamera importate da SU
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Se volessi iniziare a lanciare un di prova senza impostare niente mi basta cliccare sul tasto start rappresentato dall’omino verde, lascio tutti i settaggi di default per adesso e do l’ok
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Nella finestrella in basso a destra vedo un anteprima del mentre si crea
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Mentre il procede all’elaborazione mi appaiono due nuovi pulsanti
Zzz permette di mettere in pausa il
La x rossa permette di stopparlo
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Cliccando
Sul tasto con l’alberello invece
Si apre una finestra grande che mi permette di osservare il a grandezza naturale e sulla sinistra ci sono anche delle opzioni che mi permettono di correggere l’esposizione del
La luce non è niente male considerando che praticamente non ho settato nienteclip_image020
Vediamo qualche utile comando per lavorare nel modello
Dal menu view – go to side
Accedo al pannello che mi permette di cambiare vista passando alle viste dall’ alto , laterale ecc
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Dal menu insert posso inserire nella scena
Telecamere, luce omni , spot light , luce ies
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Dal menu setting
Posso settare la scena , il sole e il cielo e i vari materiali
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Dal menu
Posso settare il e lanciarlo con il pulsante start
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Dal menu tools è importantissimo bitmap coordinates, infatti quando inseriremo i materiali dovremo applicare le giuste coordinate di mappa per visualizzare correttamente i materiali sugli oggetti 3dclip_image030
A questo punto iniziamo a mappare un po’ di materiali
Come detto in precedenza nel pannello a sinistra del programma notiamo la suddivisione per materiali fatta in sketchup
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Se nel modello clicchiamo due volte velocemente su un oggetto questo si seleziona e nell’elenco dei materiali appare una stellina accanto al materiale dell oggetto selezionato
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Iniziamo a mappare i muri della chiesetta, selezioniamoli e dal pannello di sinistra tasto destro sul materiale e scegliamo edit material
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Vediamo che si apre il material editor
Concentriamoci per primo sul diffuse, ovvero sull’aspetto esteriore del materiale, clicco 2 volte sulla scritta diffuse e sotto dove c’è il texture editor vedo un colore bianco applicato a questo materiale
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Clicco su questa texture e la cancello
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Clicco sul + e scelgo add bitmap
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Ovvero aggiungi una nuova bitmap
Purtroppo dal pannello open bitmap non riusciamo ad avere un anteprima della texture quindi la visualizzo dal windows la texture che ho scelto
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Si tratta dell’america25
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A questo punto dobbiamo applicare il bump secondo la logica seguita in ogni programma di renderizzazione, la finestra si trova qui si tratta del bump mapping
Mi fa piacere quando scopro un programma ben fatto, è la prima volta che apro questo programma e riesco ben a destreggiarmi tra le varie finestre, indice secondo me di quando un programma è fatto bene
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Come dicevo a questo punto vado a caricare la mappa di bump che serve a rendere ruvida la texture per simulare appunto un materiale ruvido come un mattone
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Carico nel texture editor la texture in B/N del mattone
Strenghth mi da la forza dell’effetto che per adesso fisso a 50 poi deciderò se alzare o abbassare
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Confermo la chiusura del materiale e ritorno nella vista 3D, come potete notare il materiale non appare correttamente, la causa è dovuta ad un errata coordinata di mappa sull’oggetto
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Per risolvere il problema sempre con le pareti selezionate vado su tool
Bitmap coordinates
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Dal pannello che si apre scelgo la seconda voce cubic proiecton che proietta correttamente la mappa su tutte le facce del solido
A qusto punto la mappa appare correttamente ma va scalata con scale x e y piu questo valore cresce piu la mappa diventa piccola e viceversa, quindi per ingrandirla devo diminuire questo valore
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Un valore di 0.1 mi sembra che vada abbastanza bene
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Per i vetri della chiesetta posso utilizzare un materiale gia precaricato da libreria
Andando su library selection – basic pack accedo ad alcuni materiali installati di default nel programma in cui noto il materiale thin glass ovvero vetro sottile per finestre
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Per applicarlo una volta cliccato 2 volte sul materiale appare la stella accanto al materiale come per il materiale scelto in precedenza
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A questo punto clic con il tasto destro sul nome del materiale e dal menu a discesa seguiamo
Apply material basic pack thin glass
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Per il materiale del tetto applico un materiale colore rosso scuro
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Applico anche il materiale la pavimentazione anche a questa dovrò applicare le coordinate di mappe altrimenti la mappa non sarà visibile, devo anche scalare le texture
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Ho continuato con la mappatura degli altri materiali con la stessa procedura vista fino ad ora
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Provo a lanciare un di prova
Questo è il risultato attuale, senza apportare nessuna modifica ai settaggi iniziali di sole telecamera e, aspetti che vorrei iniziare esaminare
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Lanciando il mi sono accorto che per la fretta di iniziare a lavorare con il mi sono dimenticato di modellare la porta, voglio provare ad inserire l’oggetto mancante senza dover iniziare da zero
Sono ritornato nel modelloho rimodellato la porta mancante
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Ho isolato solo la porta cancellando il resto del modello e la salvo come file a se, facendo attenzione a non spostarla minimamente dalla sua posizione, il programma dovrebbe conservare le coordinate dell’oggetto, almeno spero J
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Purtroppo il comando merge di kerky non consente di importare direttamente oggetti salvati inquindi devo esportare anche questo oggetto in formato kerky prima di fare il merge nel programma
Quindi riattivo il comando export model to kerkythea
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Da kerky menu file – merge
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Seleziono il file porta salvato in precedenza
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La porta è stata posizionata perfettamente, anche se mi ha aggiunto un altro sole e un’altra telecamera che vado a cancellare
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Anche sulla porta ho applicato delle coordinate di mappa che ho ruotato perche volevo le doghe in verticale
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Ho deciso di modificare anche i vetri delle finestre
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Ho dato un colore azzurro alla vetrata e nel bump ho aggiunto una mappa procedurale di tipo noise per simulare un vetro azzurrato ed increspatoclip_image092
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Dal menu setting possiamo impostare
Scene – caratteristiche del
Sun and sky – sole e cielo
Materials – materiali
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Diamo un occhiata al sole e cielo
Il pannello si compone di due schede
Nella prima illustrata qui sotto posto impostare una localita, anno mese giorno e orario del, il sole si adatterà a queste caratteristiche
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Nel pannello successivo invece posso impostare le caratteristiche del cielo
Dal pannello posso decidere varie impostazioni
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In sky type posso scegliere vari tipi di cielo, posso anche scegliere uno sfondo a tinta unita
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Oppure un immagine
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Scegliendo sperical sky posso scegliere una mappa ed in questo caso possiamo caricare un HDRI per creare colori e riflessi molto diversi dal classico sole e cielo fisico fornito dal programma, che anche se è molto realistico non permette più di tanto di variare
Facciamo una prova, carico un immagine HDRI
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Immediatamente l’immagine viene caricata come sfondo
Con intensity posso aumentare la luminosità dell’immagine, la porto a 1,5
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Nella finestra del sulla sinistra ho un pannello che mi permette di modificare in post processor l’immagine
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Con tonemap possiamo impostare la gestione della gamma dei colori del, abbiamo vari algoritmi
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A secondo del tonemap scelto si sbloccano sotto dei settaggi che consentono di modificare
L’esposizione
Il gamma
La luminosità delle zone scure
La luminosità delle zone chiare
Grazie a questi possiamo ottenere una luminosità soddisfacente senza dover ricorrere a programmi tipo photoshop
Dal menu setting – scene
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Accediamo al pannello di impostazione delle luci
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Possiamo abilitare o disabilitare le luci, impostare le ombre, le ombre morbide, il colore delle ombre.
Attraverso il radius possiamo impostare la sfumatura delle luci
Lo stesso pannello di settaggio degli elementi è raggiungibile dal pannello di sinistra, cliccando sull’oggetto da settare, sia esso una luce o una telecamera, basta selezionarla, tasto destro edit luce, si apre lo stesso pannello visto sopra
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Nei settaggi relativi alla telecamera invece possiamo impostare quei parametri che ci permettono di definire l’inquadratura
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Attraverso l’impostazione della risoluzione e i mm della fotocamera con la lunghezza focale
Dalla sottoscheda global setting invece
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Posso definire la luce ambientale e la presenza di nebbia, ma penso che questo pannello non sia importantissimo per la definizione del.
Per adesso mi fermo qui spero a breve di continuare con l’esplorazione di questo bellissimo motore di

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