Impostare un immagine come sfondo con 3d studio e mental ray

Ciao a tutti un lettore del blog mi ha mandato un email disperato che non riusciva ad inserire uno sfondo in mentalray usando il daysystem di mentalray.
Il procedimento è in realtà più semplice di quanto sembri
Utilizzando il sistema di illuminazione diurna daylight intergrato in mentalray, il sistema inserisce nella scena un cielo fisico, che varia colore e intensità a secondo del variare delle ore e delle stagioni.
Ma se noi stiamo facendo un lavoro di fotoinserimento e come sfondo dobbiamo utilizzare una nostra immagine come procediamo?

Partiamo da una scena molto semplice con pochi oggetti
image002
creiamo un sistema di illuminazione daylight impostando come al solito some sole MRSUNLIGHT ovvero il sole di mentalray e come SKYLIGHT il cielo di mentalray, appena facciamo quest’ultima scelta il sistema ci avverte che inserirà automaticamente nello environment map una mappa  physicalsky ovvero il cielo fisico di cui avevamo parlato sopra, diamo l’ok e andiamo avanti
image004
impostiamo come exposure control il logarithmic exposure control con il segno di spunta su daylight (nb avrei potuto usare anche l’mr photografich control) il risultato non cambia
image006
Lancio il e mi trovo dietro il cielo fisico di mentalray
image008
Per caricare un nuovo sfondo apro il pannello environment e trascino la physical sky in uno slot vuoto dei materiali
image010
A questo punto nel pannello Use custom background map vado a caricare l’immagine del mio sfondo
image012
mi accerto che in coordinates la mappa sia stata caricata come ENVIRON – SCREEN
image014
Per avere una previsualizzazione prima di lanciare il di come apparirà la mia mappa nello sfondo dal menu view scelgo viewport background e nel pannello successivo carico la mia mappa
image016
visualizzo cosi il mio sfondo in anteprima nella finestra 3d
image018
A questo punto facciamo un passaggio importantissimo
selezioniamo il sole di mentalray e nel pannello modifica andiamo a togliere il segno di spunta alla voce aerial prospective, se domentichiamo quest’operazione ilnostro sarà sempre buio attenzione quindi
image020
fatto questo lanciamo il ed ecco il nostro sfondo inserito perfettamente nella pagina
image022

Ti è piaciuto l’articolo? Per rimanere sempre aggiornato iscriviti ai FEED

Test materiale carpaint con 3d studio e mental ray

In rete ho trovato un bellissimo modello 3d di ferrari f430, mi è venuta voglia di provare i carpaint material i famosi materiali di mentalray per la simulazione della carrozzeria delle auto.
La scena è molto semplice unplane a cui ho applicato un materiale terra con un podi displacement un elemento curvo alle spalle con applicato lo sfondo
il motore è mentalray integrato in 3d studio 2009

L’illuminazione è un sistema daylight con illuminazione impostata alle ore 15, tutti i valori impostati di default.
Il colore dell’auto è un materiale carpaint di mentalray dove ho variato soltanto il colore della vernice, gli altri valori sono invariati.
In corrispondenza dei fari ho posto due luci fotometriche con un intensità di 2000 candele e il materiali dei fanali e stato creato con un materiale trasparente con un po di glossines per renderlo un po sfumato e un effetto di autoilluminazione per simulare i fari accesi
Vediamo come funzione per grandi linee un materiale carpaint per quello che sono riuscito a capirci, ovviamente in caso di inesattezze mi fa molto piacere se me le segnalate
DIFFUSE COLORING : Imposta il colore dell’auto
image001
AMBIENT: Luminosità del materiale
BASE COLOR: Colore del materiale
EDGE COLOR: Colore del materiale ai lati,
EDGE BIAS: Regola la quantità di colore edge, più aumento il numero più aumenta
LIGHT FACING COLOR : colore delle faccie più illuminate
LIGHT…BIAS: Regola la quantità di colore color, più aumento il numero più diminuisce l’area
DIFFUSE WEIGHT:da un apporto di colore al colore diffuse
DIFFUSE BIAS: definisce la dimensione dell’effetto
FLAKES: Imposta la parte metallizzata del colore
image002
FLAKE: Colore delle particelle metallizzate
FLAKE WEIGHT: Quantità dell’ effetto
FLAKE REFLESS: Riflessione delle particelle 0,1 valore base altri valori si notano poco
FLAKE SPECULAR: Quantità di particelle attorno all’area più luminosa
FLAKE DENSITY: Quantità di particelle
FLAKE DECAY: Elimina artefatti nelle animazioni
FLAKE STRENG: Orientamento delle particelle, più il valore è alto e piu evidenti sono le particelle
FLAKE SCALE: Dimensione delle particelle
SPECULAR REFLECTIONS :Riflessioni della parte speculare (punto più luminoso, colpo di luce)
image003
Color 1=Punto piu luminoso Color2=area intorno
SPECULAR COLOR: Colore punto luminoso
SPECULAR WEIGHT: Aumento intensità
SPECULAR EXPONENT: Aumento Area, più aumento il valore e più diminuisce l’area
GLAZED SPECULARITY: Effetto cera sulle auto nuove, disattivato effetto auto vecchia
REFLECTTIVITY: Controllo delle riflessioni
image004
REFLECTION COLOR: Imposto il colore della riflessione, bianco max rifl, nero 0 rifl, posso anche caricare una mappa
EDGE FACTOR: Quantità di riflessione ai bordi
EDGE REFLECTION WEIGHT: Riflessione negli angoli
FACING REFLECTION WEIGHT: Riflessione delle facce
GLOSSY REFLECTION SAMPLES: Numero di samples (qualità) della sfumatura nella riflessione
GLOSSY REFLECTION SPREAD: Quantità di sfumatura nella riflessione
MAX DISTANCE: oltre una distanza non c’è sfumatura
SINGLE ENVIR: Alleggerisce il calcolo della riflessione
DIST COLOR: Sporcizia sulla carrozzeria, si può anche inserire una mappa solitamente un materiale mix
DIRT WEIGHT: Quantità di sporcizia
Questi sono i test fatti da me sul modello ferrari f430 scaricato in rete
image005
image006
image007
image008
image009
image010

Ti è piaciuto l’articolo? Per rimanere sempre aggiornato iscriviti ai FEED

Tutorial mental ray scontornare un’immagine

La settimana scorso ho finalmente consegnato questo lavoro a distanza per uno studio di architettura di Pescara, mi sono occupato della progettazione e del relativo 3d e di un punto wind all’interno di un centro commerciale.
Modellazione Archicad + alcune parti3d
Render 3d studio max 2009 + Mentalray


Questo lavoro mi ha dato lo spunto di scrivere questo piccolissimo su come scontornare un immagine con mental ray, più che un tutorial è una clip in quanto il procedimento è semplicissimo.
In Photoshop ho creato n immagine alpha del mio stemma da scontornare.
Un immagine alpha per chi non lo sapesse è un immagine che ha una parte nera corrispondente alla parte da ritagliare e una parte bianca corrispondente alla parte da conservare

In 3d studio max ho creato un material archindesign e ho caricato il logo nel canale diffuse

l’immagine alpha del logo l’ho caricata nel canale cutout che ha appunto la funzione di scontornare le immagini seguendo la regola del bianco e nero vista prima

Tutto qui
Alla prossima ciao

Ti è piaciuto l’articolo? Per rimanere sempre aggiornato iscriviti ai FEED
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...