V-ray sketchup tutorial interior white room

Questo tutorial l’ho scritto un po di tempo fa ma non l’avevo mai pubblicato perchè si era perso nei meandri del mio pc 🙂
E’ uno dei miei primi tutorial scritti su vray per sketchup quando da poco iniziavo ad usarlo
Vediamo le principali impostazioni di render che ho usato per ottenere la scena qui sotto

V-ray sketchup  tutorial interior white room
setting scena

V-ray sketchup  tutorial interior white room

V-ray sketchup  tutorial interior white room
environment
carichiamo in

GI skylight texsky e come sun sun1 (in questo modo abbiamo impostato il cielo e il sole di vray) lasciamo tutto di default
facciamo lo stesso per refl/refra (background)
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dopo andremo a regolare la posizione del sole per farlo entrare dalle finestre
Setting bassa qualità fixed 1
in questo modo gli spigoli del render saranno seghettati ma il render è molto veloce
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nel pannello dmc sample lasciamo questi valori adatti ad un render molto veloce
image
come color mapping uso il reinhard che con sketchup da i risultati migliori, per adesso non tocco i valori di multiplier e burn value il resto lo imposto come in figura

–>
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come output lascio 800×600
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imposto la indirect illumination con irradiance map e light cache
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impostati in questo modo
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con questi settaggio il render dovrebbe essere molto veloce, prima di lanciarlo spengo il layer dei vetri, in quanto l’override mtl impostato sopra si applica indistintamente a tutti i materiali e quindi applicandosi anche al vetro non avrebbe permesso l’ingresso della luce
V-ray sketchup  tutorial interior white room
a questo punto ritorno nella scena ed imposto la posizione del sole, dal pannello ombre gioco con l’orario del sole per far entrare la luce dalla finestra
V-ray sketchup  tutorial interior white room
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questo è il risultato del render fatto con i settaggi sopra per illuminarlo un altro pò abbasso il valore di fnumber della camera a 3
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la luce cosi mi piace di piu ma all’ingresso deli balconi ci sono troppe bruciature
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posso intervenire sul burn value del color mapping che serve proprio a quello, cioe a ridurre le bruciature nella scena, infatti dall’immagine sotto si sono ridotte

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