Artlantis 3 prove di render esterno

Diamo uno sguardo alla versione 3 di atlanti, da sempre uno dei miei programmi preferiti, in quanto consente senza avere computer potentissimi di avere in poco tempo immagini piacevoli, lavorerò su un modello 3ds della famosissima fisher house di Louis Kahn.
Importo il modello dal menu file – apri – file 3ds
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All’apertura il modello appare completamente buio in quanto dobbiamo impostare il sistema di illuminazione, facciamolo subito

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In illuminazione scegliamo heliodon, con i tasti + e – possiamo ingrandire o rimpicciolire la finestra di anteprima
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Come tipo di sfondo lasciamo cielo heliodonica, ovvero un cielo che cambia in base alla localita, al giorno e al mese dell’anno impostati.
Se avessimo voluto impostare uno sfondo nostro bastava impostare immagine 2d e caricare un immagine di sfondo
Fatto questo andiamo nel pannello luci ed apriamo la lista delle luci con il tasto lista e vediamo l’elenco delle luci, questo per eliminare eventuali luci importate involontariamente dal modello 3d, nel mio modello infatti mi ritrovo una luce spotlight1 importata automaticamente dal file 3ds, la seleziono e la elimino, in quanto i migliori risultati per esterni con atlanti si ottengono con la sola luce solare di artlantis
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Passiamo al pannello heliodonica, che poi è il pannello più importante per impostare la luce solare clip_image014
l’uso del pannello heliodon è davvero semplicissimo se paragonato ad altri software più avanzati, scegliamo una città che varierà leggermente l’ambientazione ed il calore del sole, scegliamo una data ed un orario, la scelta del’’orario è importante perche ci permette di impostare la posizione delle ombre, scegliamo colore ed intensità del sole, le ombre dure/morbide, il colore e la potenza del cielo, ed l’eventuale presenza di nuvole
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Per modificare il punto di vista riposizioniamoci nel settaggio fotocamera apriamo il pannello vista 2d e spostando il cursore sia in pianta che prospetto posizioniamoci nella nuova vista
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Per impostare i materiali clicchiamo sul terreno ad esempio e clicchiamo con il tasto destro del mouse e scegliamo crea shader da
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Nel primo pannello anteprima carichiamo la mappa diffuse ovvero l’immagine del materiale che stiamo creando, per farlo basta semplicemente cliccare sul quadrato bianco e scegliere la texture
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Diffondi e lo slot più importante infatti qui va caricata la mappa che vogliamo definisca il nostro materiale, con i due selettori accanto possiamo scegliere se la texture deve essere ripetuta e la dimensione della texture
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La mappa speculare entra in gioco quando dobbiamo creare un materiale riflettente, solitamente la mappa speculare è una mappa in scala di grigi che indica dove la riflessione è maggiore e dove no, ovviamente la mappa speculare deve essere creata appositamente, non basta prendere un immagine qualsiasi e convertirla in b/n
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La brillantezza entra anchessa in gioco per materiali riflettenti e serva ad impostare forma e dimensione del colpo di luce tipico dei materiali riflettenti, solitamente in questo slot si carica la stessa mappa speculare usata sopra
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La mappa rilievo serve a dare maggiore ruvidezza ai materiali non lisci qui andrebbe caricata una mappa in b/n del nostro materiale diffuso oppure si possono scegliere delle mappe per creare effetti più particolari, ad esempio una mappa puntinata caricata nello slot rilevo crea un materiale picchiettato o bucciardato impostando correttamente la dimensione della mappa, se usiamo una mappa b/n della mappa diffuse ricordiamoci che le due mappe devono avere la stessa dimensione e posizione sull’oggetto in modo da sovrapporsi perfettamente
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Anche la mappa normale serve a creare ruvidità nei materiali, solo che qui invece di usare l’immagine in b/n usato nel diffuse, occorrerebbe usare una particolare mappa normal creata con appositi programmino free, solitamente è una mappa di colore azzurro che da informazioni piu dettagliate sulla rugosità di un materiale rispetto a quanto riesce a fare la mappa rilievo
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Nello slot trasparenza possiamo invece caricare una mappa alpha per creare delle parti trasparenti nei nostri oggetti. Un immagine alpha è un immagine bianca e nera dove la parte nera corrisponde alla parte di immagine che vogliamo scontornare, mentre la parte bianca è la parte da lasciare visibile.
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Il settaggio del render è davvero semplice per ottenere un immagine gradevole
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Prove con artlantis 3

Ho scaricato l’ultima versione di atlantis 3 per fare qualche prova.
Ho aperto un modello 3ds abbastanza pesante da gestire su anche su 3d studio con un pc di media potenza, su atlantis orbita una una meraviglia
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Come prima cosa vado nel pannello delle luci ad eliminare la luce spot che automaticamente ha importato da 3d studio
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Per gli esterni infatti la migliore resa si ha con la sola luce heliodonica impostata le pannello illuminazione, inizialmente il modello resta buio perche dobbiamo impostare le caratteristiche della luce del sole e del cielo
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Notavo in questo pannello anche i livelli introdotti nella versione 3
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Alzo la luce del sole e del cielo come in figura senza perderci più di tanto tempo è questo il bello di atlantis J
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clip_image014apro il pannello dei materiali con l’apposito tasto e inserisco qualcuno dei materiali standard installati di base nel programmaclip_image015
Apro il pannello render e prima di lanciare imposto la risoluzione con il tasto OPZIONI, notavo nel pannello la possibilità di impostare il radiosity per interni o per esterni il resto è più o meno invariato
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Ho lanciato il render e questo è il risultato niente male considerando che ho impiegato circa 10 secondi per impostare la scenaclip_image021
Nella prossima recensione vorrei valutare i nuovi effetti di animazione acqua e cielo che devono essere divertentissimi, mi incuriosisce anche la possibilità di editare geometricamente gli oggetti e le luci per interne che sono state migliorate e velocizzate.
Quindi alle prossime prove con atlantis 3
Ciao

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Staccare e riassegnare un materiale con artlantis

Questo brevissimo tutorial mostra come riassegnare in artlantis un materiale di un oggetto importato da archicad, come in tutti i miei tutorial lavorerò su una scena semplicissima infatti l’importante è capire il procedimento per poterlo poi applicare in qualsiasi scena. Creo quindi un cubo al quale dò un materiale giallino a tutte e 6 le sue facce, dopo di che lo esporto in artlantis


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Dopo averlo importate imposto velocemente una luce heliodon e attivo il radiosity
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Fatto questo vado ad assegnare un materiale al cubetto un mattone, siccome in
archicad avevo dato a tutte le facce del cubetto lo stesso materiale anche qui
assegnando il mattone ad una faccia questo verrà automaticamente assegnato
a tutte le facce

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Se volessi riassegnare un nuovo materiale alla faccia frontale del cubetto lasciando
le altre con i mattoni
Apro innanzi tutto il pannellino con l’ elenco materiali
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Qui trovo l’elenco di tutti i materiali presenti nella scena
Attivo il tasto di rassegnazione materiali che ci permette di scegliere se vogliamo selezionare
Una mesh triangolare, un piano, tutti i piani paralleli a quelli su cui cliccherò, un intero oggetto,
o tutti gli oggetti con il materiale dell’oggetto su cui cliccherò
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Noi scegliamo di selezionare un piano e clicchiamo sulla faccia interessata che vedremo diventare di colore sbiadito
A questo punto clicchiamo sul tasto + e vedremo apparire un nuovo materiale nell’elenco materiali, diamo un nome qualsiasi e clicchiamo sul tasto riassegna materiali, a questo punto sul pannello che si apre
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