Depth of field con vray in rhinoceros

La messa a fuoco di alcuni oggetti in primo piano e la sfocatura del resto della scena è una tecnica molto usata dai fotografi per rendere più accattivanti le scene, anche in vray possiamo attivare lo stesso effetto, il procedimento è semplicissimo e bastano davvero pochi passaggi.
Ho creato una semplice scena con dei cerchi colorati e un piano infinito alla base
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per rendere visibile la telecamera clicchiamo f6 nella finestra render e premiamo invio
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posizioniamo il target della camera sul punto che vogliamo mettere a fuoco
è a fuoco il cerchio giallo
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entriamo nel pannello settaggio render

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attiviamo depth of field
con aperture impostiamo la forza della sfocatura, valori grandi creano grandi sfocature e viceversa, inserisco 0.3
override focal dist indica la lunghezza della zona da mettere a fuoco,
misuro la distanza con una quota
subdiv indica la pulizia della sfocatura, valori alti sfocatura più pulita ma tempi maggiori
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ho impostato una forza di sfocatura di 0.3 che è molto lieve quasi impercettibile, ovviamente voi attraverso delle prove troverete il valore che più vi soddisfa
il cerchio giallo è a fuoco, gli altri sono sfocati
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Tutorial base grasshopper per rhino

Oggi vediamo un semplice tutorial base per grasshopper (che sto iniziando a studiare da pochissimo, ma mi ha subito affascinato per le possibilità quasi illimitate di combinazioni di operazioni)

Vorrei provare a realizzare un sistema di pilastri parametrici dove possiamo variare sia il numero di pilastri che il loro interasse

Grasshopper è un plugin per rhinoceros per la modellazione parametrica per nodi, per caricare il modulo di grasshopper scriviamo nella riga di comando la parola grasshopper
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ecco che si carica l’interfaccia di grasshopper

Grasshopper è scaricabile a questo link http://www.grasshopper3d.com/page/download-1 ed è gratuito, se avete rhino 5 è necessario avere la versione s3 altrimenti non è possibile installarlo, per rhino 4 invece mi sembra ci voglia la s9 ma non ne sono sicuro

Questo plugin infatti non assomiglia affatto ad un classico plugin di un programma di grafica 3d, ma mi da più l’impressione di un programma di matematica avanzata, anche se sfogliando le varie funzioni, che sono davvero tantissime troviamo anche tanti comandi tipici della modellazione 3D.
Ognuno di questi comandi accessibili dalle  varie sotto schede params, maths, sets, ecc può essere inserito nel quadro di lavoro in basso di grasshopper che rappresenta una sorta di storia di tutte le operazioni fatte. Infine i comandi dati a grasshopper possono essere collegati agli oggetti 3D nella scena di rhino.
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Procediamo alla creazione del primo pilastro
1. disegniamo nella scena di rhino un pilastro 0.30 x 0.30
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ora per prima cosa dobbiamo associare queste linee a grasshopper
dalla scheda PARAMS – GEOMETRY – CURVE
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inseriamo il comando curve
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per prima cosa conviene sempre rinominare i comandi in quanto se il progetto diventerà più complesso sarà un casino ritrovarsi
per rinominarlo tasto destro sul pulsante e nel menu a tendina nella prima casella scriviamo il nome, ad esempio curve pilastro
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normalmente quando un comando di grasshopper non è collegato a niente appare di colore arancione
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adesso leghiamo il pulsante alle linee nel disegno, per fare ciò ancora tasto destro, clicchiamo su set multiple curves e clicchiamo sulle linee
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quando un pulsante di grass è collegato ad oggetti nel disegno diventa di colore grigio
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ora per trasformare questo quadrato in un pilastro dobbiamo ragionare come faremmo a crearlo in rhino, sicuramente lo estrudiamo di una certa quantità e diventerà un solido, sfogliando tra le funzioni di grass in surface troviamo il comando EXTRUDE, inseriamolo nel quadro di lavoro
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come fatto per il primo pulsante rinominiamolo estr pilastro
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il comando estrusione è formato da 3 interruttori
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l’interruttore B si collega alle curve da estrudere
l’interruttore D si deve collegare ad un comando che deve dare la direzione di estrusione
in questo caso scelgo dalla scheda VECTOR – VECTOR – UNIT Z
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in questo modo diciamo a grasshopper che l’estrusione deve avvenire in direzione z
nel momento in cui colleghiamo al comando estrusione alla direzione Z vediamo che il pilastro si estrude di un altezza che non abbiamo deciso noi
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il prossimo passo sara collegare un altro comando che mi permette di impostare numericamente l’altezza di estrusione, ma questo lo vedremo nella prossima parte

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Inserire un immagine come blueprints in rhinoceros

Molto spesso per modellare oggetti i modellatori 3d si servono di immagini di quell’oggetto visto in pianta superiore ed inferiore e laterali, anche rhinoceros non fa eccezione e molto spesso chi modella con questo programma usa aiutarsi con queste immagini.
Un lettore mi chiedeva appunto come si inseriscono in rhino queste immagini
Ho preso ad esempio un immagine di un cellulare dal sito blueprints.com uno dei piu forniti siti di immagini di questo tipo
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se l’immagine come in questo caso ha tutte le immagini in una solo foto dobbiamo passare prima da photoshop per separarle

Aiutiamoci con le linee guida di photoshop per isolare le varie immagini
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poi selezionando ciascuna immagine con copia e incolla
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separiamole ed incolliamole in un file nuovo, avremo alla fine 4 o sei file distinti
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prima di salvare bisogna dimensionare per quanto possibile l’immagine alle dimensioni reali dell’oggetto, ricavabili facilmente cercando una scheda tecnica del prodotto, in questo caso per brevità lascio per brevità le dimensioni che mi propone il programma
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questo va fatto ovviamente per tutte le foto

entrati in rhinoceros andiamo nella vista relativa all’immagine che vogliamo inserire, in questo caso si tratta di una vista dall’alto del cellulare quindi sceglierò la vista superiore
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prima di incollare l’immagine per far si che le sue dimensioni siano corrispondenti a quelle reali dell’oggetto mi creo un rettangolo che ha la dimensione dell’oggetto visto dall’alto, per quest’oggetto 5,26 x 12, 65.
Disegno quindi un rettangolo con le dimensioni volute, posizionando lo spigolo in basso a sin nel punto 0,0 di rhino
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A questo punto posso inserire l’immagine
Dal menu visualizza – bitmap di sfondo – colloca
scelgo la foto
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grazie al rettangolo creato mi basta far coincidere i due vertici della foto con il rettangolo per dimensionare l’immagine
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procederò allo stesso modo per tutte le viste, una volta finito posso iniziare a modellare l’oggetto

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Vray per rhinoceros : material editor parte prima

In questo tutorial vediamo come funzionano i materiali in rhinoceros, l’interfaccia di vray per rhinoceros è praticamente identica a quella per sketchup.
Apriamo una semplice scena con rhinoceros e vediamo come applicare un materialeclip_image002

Per aprire il material editor clicchiamo sulla M posta sulla barra degli strumenti di vray
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In questo momento il material editor è vuoto perche non abbiamo ancora creato nessun materialeclip_image006

Per creare un nuovo materiale tasto destro su scene materials
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E scegliamo create material – standard
In questo modo creiamo un materiale standard di vray
Con rename material il materiale può essere facilmente rinominato
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Un materiale di vray è composto di canali che possono essere presenti o meno a secondo dell’effetto che vogliamo dare al materiale, un materiale standard ha di default il canale DIFFUSE che è il canale che regola l’aspetto esteriore del materiale, come vedremo possiamo impostare in questo canale un colore o una texture
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Altri canali o layer che possono essere aggiunti al nostro materiale sono visualizzabili cliccando sempre con il tasto destro sul nostro materiale e scegliendo la voce
CREATE LAYER
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I layer che possiamo aggiungere al nostro materiale sono
EMISSIVE : crea un materiale che emette luce tipo un neon
REFLECTION : crea un materiale riflettente
REFRACTION : crea un materiale trasparente
Vediamo come funziona il diffuse
Proviamo a dare un colore al layer diffuse cliccando su color nel layer diffuse e dando un coloreclip_image016
Cliccando su PREVIEW si aggiorna la preview facendomi vedere il materiale
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Per applicare il materiale a miei oggetti ho 2 modi
1. Seleziono nella scena l’oggetto al quale voglio dare il materiale, dal material editor seleziono il materiale, tasto destro del mouse e scelgoclip_image020
APPLY MATERIAL TO SELECTION (applica il materiale alla selezione)
2. Scelgo dal material editor
APPLY MATERIAL TO LAYER e dalla finestra che si apre scelgo il layer al quale voglio applicare il materiale, questo secondo metodo è più professionale, ci consente di essere più ordinati e di variare velocemente il materiale in caso di modifiche
Con lo stile vista RENDERIZZATA mi rendo conto di dove ho applicato il materialeclip_image022
Creo altri due materiali simili al precedente e provo a lanciare un render
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Nel caso in cui volessi assegnare una mappa al materiale, mi basta tornare nel layer diffuse del materiale accanto al quadratino del colore troviamo un pulsante con una m, pigiamoloclip_image026
Nell’altro pannello che si apre scegliamo TEXBITMAP
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Scegliamo la texture da applicare
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Anche la preview verrà aggiornata con il nuovo materialeclip_image032
Ed ecco nel render il materiale applicato
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Nel prossimo tutorial vedremo altri aspetti dei materiali di vray per rhinoceros

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Vray per Rhinoceros : Impostare un render di esterni

Vediamo come impostare un render di esterni con vray per rhinoceros
innanzitutto partiamo da una semplice scena, un piano con qualche oggetto
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prima cosa dobbiamo inserire un sole
andiamo su ADD SUNLIGHT SYSTEM

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posizioniamolo dalla pianta ed eventualmente correggiamo dalle viste laterali l’inclinazione del sole
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per accedere alle proprietà del sole selezioniamolo e apriamo il pannello proprietà di rhino e selezioniamo le caratteristiche per le luci

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Nelle proprietà del sole aumentiamo il SIZA per rendere le ombre del sole più morbide, lasciamo invariate il resto delle opzioni
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in basso nelle impostazioni del sole impostiamo le ombre dando una qualità (subdivs) pari a 8 per adesso
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Lanciando un render la scena appare completamente bruciata
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andiamo a sistemare il pannello opzioni render
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Nella scheda CAMERA attiviamo PHYSICAL CAMERA
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Otteniamo comunque un render molto buio
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andiamo nella scheda environment e clicchiamo sulla M accanto a GI skylight
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texsky e come sole impostiamo il sole che abbiamo inserito nella scena

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facciamo lo stesso anche per il background caricando il texsky
per finire torniamo nella phycalcamera e portiamo a 4 l’fnumber, questo schiarirà la scena
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adesso come illuminazione più o meno va bene, adesso bisogna passare ai materiali e poi si interverrà ancora sulla luce per i settaggi prima di lanciare i render finali
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