Vetro che riflette un immagine con mental ray

Un lettore del blog mi chiedeva come creare con 3d studio e mental ray un vetro che riflette un immagine, ad esempio un palazzo nel quale si riflette il cielo e le nuvole. Ho creato una semplice scena con un daylight system
clip_image002clip_image004 ho costruito una scatola che dovrebbe simulare un edificio, con all’ interno una teiera ed un pannello frontale al quale applico il materiale vetro.
All’ interno dell’ edificio inserisco una skyportal in altrimenti l interno dell’edificio sarà sempre buio anche se fuori è una bella giornata.
Do un intensità di 3 alla mia luce e la inserisco all interno della scatola edificioclip_image006clip_image008
Per il vetro creo un materiale arch&design assegnando un preset per il vetro sottile usato solitamente per il vetro delle finestre, lancio un render di prova per vedere il risultatoclip_image010
A questo punto nel canale della riflessione del vetro vado a caricare la mappa che voglio che si rifletta nel vetro
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Scelgo una mappa che imposto come eviro il resto lascio tutto come defaultclip_image014
Altra cosa molto importante per evitare che il vetro e il riflesso vengano scuri nel pannello advanced rendering options del vetro vado ad attivare Back Face Culling
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Rilancio il render e vedo il riflesso delle nuvole nel vetroclip_image018
Per schiarire maggiormente il vetro e il riflesso aumento il valore dell’intensita della sky portal all’interno dell’ edificio.
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Questo è il primo metodo che mi è venuto in mente, magari con più calma cerco delle soluzioni migliori, se qualcuno ha delle soluzioni sono bene accette
ciao

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Creare un oggetto proxy con 3d studio max e mental ray

Quando lanciamo un render con 3d studio max sia che utilizziamo il motore di scanline che mentalray o vray se la scena è particolarmente complessa e ricca di poligoni, può anche verificarsi il blocco del programma che esaurisce tutta la memoria a disposizione.
Per chi usa mentalray o vray un ottima soluzione per alleggerire i poligoni della scena è quello di ricorrerrere ad oggetti proxy, sia vray che mentalray offrono questa possibilità.
Un oggetto proxy è un oggetto molto più leggero dell’oggetto originale e che consuma quindi molta meno ram, l’ideale quindi se abbiamo nella scena molti oggetti identici tipo alberi, automobili, panchine o altri tipi di oggetti conviene converirli in oggetti proxy e poi duplicarli quante volte vogliamo.

Vediamo come creare un oggetto proxy con mentalray
Dal pannello crea scegliamo la sottovoce mental ray
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Clicchiamo sulla voce mr proxy e trasciniamo nella scena il mouse, apparirà un cubo, quello è l’oggetto proxy, adesso dobbiamo collegarlo alla nostra geometria che vogliamo duplicare.
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Selezioniamo il cubetto mr proxy e andiamo nel pannello modifica
Clicchiamo su none e clicchiamo sulla geometria da associare al proxy
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Se il riconoscimento dell’oggetto è andato a buon fine sotto source object dove c’era scritto none dovremmo leggere il nome del nostro oggetto
Fatto questo clicchiamo su write object to file
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Il programma ci chiede dove salvare l’oggetto proxy diamo un nome ed un percorso, volendo potremmo crearci un intera libereria di oggetti proxy degli oggetti che usiamo piu spesso
L ‘ oggetto proxy è cosi creato nella scena verrà visualizzato con un cubo, ma nel momento in cui lanciamo il render nella scena vedremo l’oggetto identico all originale
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Una volta creato l’oggetto proxy possiamo assegnargli il materiale come per un normale oggetto, non prima perche nel momento in cui si crea l’oggetto tutti i materiali si perdono.
Se l’oggetto proxy è composto da più parti dobbiamo fare la stessa operazione di creazione del proxy per ognuna delle parti che compongono l’oggetto.
Una volta creato l’oggetto proxy, possiamo duplicarlo tutte le volte che occorre, la scena sarà sicuramente molto più leggera se avessimo lasciato gli oggetti originali
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Nel prossimo tutorial vedremo come creare un oggetto proxy usando vray

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tutorial scena d’esterni con mentalray

Ripubblico un mio vecchi tutorial del quale non si visualizzavano piu le pagine, spero adesso vada bene ciao

Vediamo come realizzare in pochissimi passi un render di un esterno
con mentalray 3.5 integrato in 3d studio max 9
innanzitutto partiamo dal modello 3d di archicad, salviamolo in formato 3ds impostando, come in figura,

raggruppamento per materiali e scala 1000 mm (cioè 1 unità=1000mm=1m)
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Apriamo il render in 3d studio ed eliminiamo il sole che archicad ha generato automaticamente
Impostiamo mentalray come motore di render
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Adesso creiamo il sole di mentalray dal pannello utilità daylight
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Posizioniamolo ad occhio al centro della scena dalla vista pianta, poi aggiusteremo la sua posizione
Una volta posizionato possiamo scegliere due modalità di funzionamento
Manual : decidiamo manualmente dove posizionare il sole e la sua altezza sull’orizzonte per fare un
render diurno, all’alba o al tramonto
Date,time,and location : cliccando su setup impostiamo una città, l’orario, il mese dell’anno e in base
a questi valori mentalray calcolerà il render con la giusta luce
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Selezionando il sole e andando nel pannello modifica impostiamo come in figura:
sunlight: mrsun
skylight:mrsky
nel momento in cui imposteremo skylight:mrsky il programmaci chiederà se inserire il cielo (mr physical sky)
nell environment map, cioè impostare lo sfondo del render con il cielo di mentalray, alla domanda diamo l’ok
molto importante nel pannello environment è attivare logarithmic exposure control con exterior daylight
attivata, altrimenti la scena sarà sempre bruciata
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Apriamo il pannello settaggio render e in indirect illumination scegliamo enable final gather draft,
lasciamo i valori invariati mettiamo solo in diffuse bounces 3, questi sono i settaggi base per render di prova infatti il render sarà molto veloce
Impostiamo il sampling quality su 1 e 4 mitchell 4,0 4,0
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Mettiamo i materiali scegliendo materiali arch+design
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E lanciamo il render
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Impostare un immagine come sfondo con 3d studio e mental ray

Ciao a tutti un lettore del blog mi ha mandato un email disperato che non riusciva ad inserire uno sfondo in mentalray usando il daysystem di mentalray.
Il procedimento è in realtà più semplice di quanto sembri
Utilizzando il sistema di illuminazione diurna daylight intergrato in mentalray, il sistema inserisce nella scena un cielo fisico, che varia colore e intensità a secondo del variare delle ore e delle stagioni.
Ma se noi stiamo facendo un lavoro di fotoinserimento e come sfondo dobbiamo utilizzare una nostra immagine come procediamo?

Partiamo da una scena molto semplice con pochi oggetti
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creiamo un sistema di illuminazione daylight impostando come al solito some sole MRSUNLIGHT ovvero il sole di mentalray e come SKYLIGHT il cielo di mentalray, appena facciamo quest’ultima scelta il sistema ci avverte che inserirà automaticamente nello environment map una mappa  physicalsky ovvero il cielo fisico di cui avevamo parlato sopra, diamo l’ok e andiamo avanti
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impostiamo come exposure control il logarithmic exposure control con il segno di spunta su daylight (nb avrei potuto usare anche l’mr photografich control) il risultato non cambia
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Lancio il render e mi trovo dietro il cielo fisico di mentalray
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Per caricare un nuovo sfondo apro il pannello environment e trascino la physical sky in uno slot vuoto dei materiali
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A questo punto nel pannello Use custom background map vado a caricare l’immagine del mio sfondo
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mi accerto che in coordinates la mappa sia stata caricata come ENVIRON – SCREEN
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Per avere una previsualizzazione prima di lanciare il render di come apparirà la mia mappa nello sfondo dal menu view scelgo viewport background e nel pannello successivo carico la mia mappa
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visualizzo cosi il mio sfondo in anteprima nella finestra 3d
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A questo punto facciamo un passaggio importantissimo
selezioniamo il sole di mentalray e nel pannello modifica andiamo a togliere il segno di spunta alla voce aerial prospective, se domentichiamo quest’operazione ilnostro render sarà sempre buio attenzione quindi
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fatto questo lanciamo il render ed ecco il nostro sfondo inserito perfettamente nella pagina
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Test materiale carpaint con 3d studio e mental ray

In rete ho trovato un bellissimo modello 3d di ferrari f430, mi è venuta voglia di provare i carpaint material i famosi materiali di mentalray per la simulazione della carrozzeria delle auto.
La scena è molto semplice unplane a cui ho applicato un materiale terra con un podi displacement un elemento curvo alle spalle con applicato lo sfondo
il motore è mentalray integrato in 3d studio 2009

L’illuminazione è un sistema daylight con illuminazione impostata alle ore 15, tutti i valori impostati di default.
Il colore dell’auto è un materiale carpaint di mentalray dove ho variato soltanto il colore della vernice, gli altri valori sono invariati.
In corrispondenza dei fari ho posto due luci fotometriche con un intensità di 2000 candele e il materiali dei fanali e stato creato con un materiale trasparente con un po di glossines per renderlo un po sfumato e un effetto di autoilluminazione per simulare i fari accesi
Vediamo come funzione per grandi linee un materiale carpaint per quello che sono riuscito a capirci, ovviamente in caso di inesattezze mi fa molto piacere se me le segnalate
DIFFUSE COLORING : Imposta il colore dell’auto
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AMBIENT: Luminosità del materiale
BASE COLOR: Colore del materiale
EDGE COLOR: Colore del materiale ai lati,
EDGE BIAS: Regola la quantità di colore edge, più aumento il numero più aumenta
LIGHT FACING COLOR : colore delle faccie più illuminate
LIGHT…BIAS: Regola la quantità di colore color, più aumento il numero più diminuisce l’area
DIFFUSE WEIGHT:da un apporto di colore al colore diffuse
DIFFUSE BIAS: definisce la dimensione dell’effetto
FLAKES: Imposta la parte metallizzata del colore
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FLAKE: Colore delle particelle metallizzate
FLAKE WEIGHT: Quantità dell’ effetto
FLAKE REFLESS: Riflessione delle particelle 0,1 valore base altri valori si notano poco
FLAKE SPECULAR: Quantità di particelle attorno all’area più luminosa
FLAKE DENSITY: Quantità di particelle
FLAKE DECAY: Elimina artefatti nelle animazioni
FLAKE STRENG: Orientamento delle particelle, più il valore è alto e piu evidenti sono le particelle
FLAKE SCALE: Dimensione delle particelle
SPECULAR REFLECTIONS :Riflessioni della parte speculare (punto più luminoso, colpo di luce)
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Color 1=Punto piu luminoso Color2=area intorno
SPECULAR COLOR: Colore punto luminoso
SPECULAR WEIGHT: Aumento intensità
SPECULAR EXPONENT: Aumento Area, più aumento il valore e più diminuisce l’area
GLAZED SPECULARITY: Effetto cera sulle auto nuove, disattivato effetto auto vecchia
REFLECTTIVITY: Controllo delle riflessioni
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REFLECTION COLOR: Imposto il colore della riflessione, bianco max rifl, nero 0 rifl, posso anche caricare una mappa
EDGE FACTOR: Quantità di riflessione ai bordi
EDGE REFLECTION WEIGHT: Riflessione negli angoli
FACING REFLECTION WEIGHT: Riflessione delle facce
GLOSSY REFLECTION SAMPLES: Numero di samples (qualità) della sfumatura nella riflessione
GLOSSY REFLECTION SPREAD: Quantità di sfumatura nella riflessione
MAX DISTANCE: oltre una distanza non c’è sfumatura
SINGLE ENVIR: Alleggerisce il calcolo della riflessione
DIST COLOR: Sporcizia sulla carrozzeria, si può anche inserire una mappa solitamente un materiale mix
DIRT WEIGHT: Quantità di sporcizia
Questi sono i test fatti da me sul modello ferrari f430 scaricato in rete
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